自身跳 MMD 舞蹈
使用 Animator Locomotion Control 腳本的一個例子,變可愛後怎麼忍得住不跳舞呢
一、檔案準備
Section titled “一、檔案準備”- 舞蹈動畫檔案
- 音樂
關於 MMD 舞蹈轉換,請參考:固定世界 MMD
不過這裡要調整動畫方向,點擊動畫檔案,在右方「Root Transform Rotation - Based Upon」選擇「Original」
二、製作音樂開關
Section titled “二、製作音樂開關”1)壓縮音訊
Section titled “1)壓縮音訊”點擊音訊檔案,在右方選擇壓縮格式(一般預設的 Vorbis 即可),選擇品質(越低壓縮率越高),然後點擊套用(Apply)即可
2)加入音訊
Section titled “2)加入音訊”在模型上建立一個空物件,然後新增元件「音訊來源」(英文: Audio Source)
在「AudioClip」後方拖入音樂,「Spatial Blend」調為「1」,「Doppler Level」調為「0」,「Volume Rolloff」選「Linear Rolloff」,「Max Distance」可自由調節(例如 20)
3)音訊綁骨(選配)
Section titled “3)音訊綁骨(選配)”我製作時通常會將音訊綁骨在嘴部,綁骨參考:物件綁骨
4)製作音訊開關
Section titled “4)製作音訊開關”錄製開關參考:FX 層 - 物品開關
三、動畫控制器新增動畫
Section titled “三、動畫控制器新增動畫”Action 層
Section titled “Action 層”進入 Action 層,跟隨 Entry-WaitForActionOrAFK-Prepare Standing,Prepare Standing 後連接八個轉換(Transition),任選一個轉換後的狀態(State),將 Motion 替換為舞蹈動畫
然後新增元件 Animator Locomotion Control,將 Locomotion Control 設定為 Disable,如果不設定的話,在遊戲中轉動或移動時模型也會跟著動
檢查前後轉換是否正確,是否有對應條件(如前面為 VRCEmote 等於 1,後面為 VRCEmote 不等於 1)並且是否已將結束時間(Exit Time)關閉
在下一個狀態(「BlendOut Stand」)新增元件「Animator Locomotion Control」,將「Locomotion Control」設定為「Enable」,如果不設定的話,在遊戲裡將無法移動或轉動視角
進入 FX 層,在參數(Parameters)新增「Int」型參數,命名為「VRCEmote」
建立一個圖層,音樂開啟的條件為剛剛 Action 層進入舞蹈的條件(例如「VRCEmote」等於「1」),關閉的條件為剛剛 Action 層退出舞蹈的條件(例如「VRCEmote」不等於「1」),並將結束時間關閉
四、設定數值與選單
Section titled “四、設定數值與選單”數值 (Parameters)
Section titled “數值 (Parameters)”預設的數值第一個就是「VRCEmote」,如果沒有請新增,類型為「Int」
選單 (Menu)
Section titled “選單 (Menu)”選單新增一項,「Type」為「Toggle」,「Parameter」為「VRCEmote」,數值為在 Action 層設定的條件(例如「1」)