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固定世界物件

將一個物件放置在世界中

點擊下載:穩定剛體

下載後解壓縮,將整個資料夾拖入 Unity 中

找到 prefab 檔案,將其拖入模型的子物件中,然後右鍵點擊「Unpack Prefab」(解封預製物件)

將其中的「Anchor」拖到上一層,即模型的子物件,可重新命名(如「貝納勒斯」)

然後依序展開「worldSpace-Container-Cube」,將「Cube」的「Mesh Renderer」元件移除,然後將模型移到「Cube」的下方

檔案名稱「worldSpace」也可重新命名(如「貝納勒斯_Model」)

錄製一個動畫將「worldSpace」開啟即可(本例中將「貝納勒斯_Model」開啟)

首先將模型的位置設為 0, 0, 0,然後在模型下方建立一個空物件(右鍵點擊 – 「Create Empty」)

再在空物件的子物件中建立五個空物件(建立一個後可使用「Ctrl + D」複製)

將五個空物件分別命名為「世界位置來源」、「更新位置來源」、「世界位置」、「更新位置」和「物件」,然後將「更新位置」放入「世界位置」的子物件中

然後將模型放入「物件」的子物件中,可以移動模型,但「物件」不能移動,位置必須是 0, 0, 0

點擊「世界位置」,在右側新增「Position Constraint」與「Rotation Constraint」元件,然後將來源(Sources)新增為「世界位置來源」

將「Position Constraint」的權重設為「0.5」,然後將這兩個元件來源的權重都設為「-1」

最後皆啟用(Activate)

點擊「更新位置」,在右側新增「Parent Constraint」,將來源新增為「更新位置來源」,然後點擊啟用(Activate)

點擊「物件」,在右側新增「Parent Constraint」,將來源新增為「更新位置」,然後點擊啟用(Activate)

關閉動畫:關閉「物件」,開啟「更新位置」

開啟動畫:開啟「物件」,關閉「更新位置」

新增圖層(Layer),權重設為「1」,新增參數(Parameter),類型為「Bool」

在圖層中,先將「關閉」動畫拖入作為預設值,然後再拖入「開啟」動畫,建立過渡(Transition),過渡條件設為新建立的參數