Trail Renderer
Unity 軌跡渲染器
軌跡渲染器 (Trail Renderer) 元件在移動的遊戲物件後面渲染一條多邊形軌跡。此元件可用於強調移動物件的運動感,或突出移動物件的路徑或位置。飛彈背後的軌跡為飛彈的飛行軌道增添了視覺清晰度;來自飛機機翼尖端的凝結尾跡是現實生活中出現的軌跡效果的一個例子。
在階層 (Hierarchy)中右鍵點擊Effects (效果) - Trail (軌跡)
| 屬性 | 功能 |
|---|---|
| Width (寬度) | 定義寬度值和曲線值以控制軌跡沿其長度的寬度。連按兩下可建立新的頂點 |
| Time (時間) | 定義軌跡中某個點的生命週期(以秒為單位) |
| Min Vertex Distance (最小頂點距離) | 軌跡中兩點之間的最小距離(採用世界單位) |
| AutoDestruct (自動銷毀) | 啟用此屬性可在附加到 Trail Renderer 元件的遊戲物件靜止 Time 秒之後銷毀該遊戲物件 |
| Emitting (正在發射) | 啟用此屬性後,Unity 會在軌跡中新增點。停用此屬性後,Unity 不會向軌跡中新增點。使用此屬性可暫停和恢復軌跡生成功能 |
| Color (顏色) | 定義一個漸層來控制軌跡沿其長度的顏色 |
| Corner Vertices (角頂點) | 此屬性指示在繪製軌跡中的角時使用多少個額外頂點。增加此值可使軌跡的角顯得更圓 |
| End Cap Vertices (末端頂點) | 此屬性指示使用多少個額外頂點在軌跡上建立端蓋。增加此值可使軌跡的端蓋顯得更圓 |
| Alignment (對齊) | 設定軌跡面向的方向 |
| View (檢視) | 軌跡面向攝影機 |
| TransformZ (變形 Z) | 軌跡朝向其 Transform 元件的 Z 軸 |
| Texture Mode (貼圖模式) | 控制如何將貼圖套用於軌跡 |
| Stretch (拉伸) | 沿軌跡的整個長度映射貼圖一次 |
| Tile (平鋪) | 基於軌跡長度(採用世界單位)沿軌跡重複貼圖。要設定平鋪率,請使用 Material.SetTextureScale() |
| DistributePerSegment (按段分配) | 沿軌跡的整個長度映射貼圖一次(假設所有頂點均勻分佈) |
| RepeatPerSegment (每段重複) | 沿軌跡重複貼圖(每個軌跡段重複一次)。要調整平鋪率,請使用 Material.SetTextureScale() |
| Generate Lighting Data (生成照明資料) | 如果啟用此屬性,Unity 在建構軌跡幾何體時會包含法線和切線。這樣,軌跡幾何體就可以使用套用了場景光源的材質 |
| Shadow Bias (陰影偏移) | 設定沿著光照方向的陰影移動量以消除陰影瑕疵 |
Materials (材質)
Section titled “Materials (材質)”Trail Renderer Inspector 中的 Materials 部分列出了 Trail Renderer 目前使用的材質。如果將多個材質套用於軌跡渲染器,則會為每個材質渲染一次。
| 屬性 | 功能 |
|---|---|
| Size (大小) | 指定 Trail Renderer 中的 Materials 材質數量。如果減小 Materials 列表大小,Unity 會刪除列表末尾的元素 |
| Element (元素) | Trail Renderer 中的 Materials 列表(以數字順序排列) |
Lighting (照明)
Section titled “Lighting (照明)”Lighting 部分包含的屬性用於指定此軌跡渲染器 (Trail Renderer) 如何在 Unity 中與光照相互影響。
| 屬性 | 功能 |
|---|---|
| Cast Shadows (投射陰影) | 指定在合適的光源照射在軌跡上時,該軌跡是否以及如何投射陰影 |
| Off (關閉) | 軌跡不會投射陰影。 |
| On (開啟) | 投射陰影的光源照在軌跡上時,該軌跡將投射陰影 |
| Two Sided (雙面) | 軌跡從任一側投射雙面陰影。Enlighten 和 漸進光照貼圖 (Progressive Lightmapper) 不支援雙面陰影 |
| Shadows Only (僅陰影) | 軌跡的陰影可見,但軌跡本身不可見 |
| Receive Shadows (接受陰影) | 啟用此選項可使軌跡顯示任何投射在軌跡上的陰影。僅當使用漸進光照貼圖時才支援此選項 |
Probes (探針)
Section titled “Probes (探針)”Probes 部分包含與 光照探針 (Light Probes) 和 反射探針 (Reflection Probes) 有關的屬性。
| 屬性 | 功能 |
|---|---|
| Light Probes (光照探針) | 設定此渲染器如何從光照探針系統接收光照 |
| Off (關閉) | 渲染器不使用任何插值光照探針 |
| Blend Probes (混合探針) | 渲染器使用一個插值光照探針 |
| Use Proxy Volume (使用代理體) | 渲染器使用插值光照探針的 3D 網格 |
| Custom Provided (自訂提供) | 渲染器從 MaterialPropertyBlock 提取光照探針著色器 uniform 值 |
| Proxy Volume Override (代理體覆蓋) | 設定對另一個具有 Light Probe Proxy Volume 元件的遊戲物件的參照。僅當 Light Probes 設定為 Use Proxy Volume 時,此屬性才可見 |
| Reflection Probes (反射探針) | 設定渲染器如何從反射探針系統接收反射 |
| Off | 停用反射探針。Unity 將天空盒用於反射 |
| Blend Probes | 啟用反射探針。混合僅在反射探針之間發生。在室內環境中,如果角色可能在具有不同光照設定的區域之間過渡,此設定會很有用 |
| Blend Probes and Skybox | 啟用反射探針。混合發生在反射探針之間或反射探針與預設反射之間。這對於室外環境很有用 |
| Simple | 啟用反射探針,但存在兩個重疊的探針體積時,反射探針之間不會發生混合 |
| Anchor Override (錨點覆蓋) | 設定 Transform 元件,在使用光照探針或反射探針系統時由 Unity 用來確定插值位置。預設情況下,這個位置是渲染器幾何體的包圍盒中心 |
Additional Settings (其他設定)
Section titled “Additional Settings (其他設定)”| 屬性 | 功能 |
|---|---|
| Motion Vectors (運動向量) | 設定是否使用運動向量來追蹤此渲染器從一影格到下一影格的每像素螢幕空間運動。使用此資訊可以套用後製處理效果,例如運動模糊。請注意,並非所有平台都支援運動向量 |
| Camera Motion Only (僅攝影機運動) | 僅使用攝影機移動來追蹤運動 |
| Per Object Motion (每物件運動) | 使用特定通道來追蹤此渲染器的運動 |
| Force No Motion (強制無動作) | 不追蹤運動 |
| Dynamic Occlusion (動態遮蔽) | 啟用 Dynamic Occlusion 後,此渲染器在攝影機的視圖中被靜態遮蔽物 (Static Occluder) 阻擋時,Unity 會剔除此渲染器。停用 Dynamic Occlusion 後,此渲染器在攝影機的視圖中被靜態遮蔽物 (Static Occluder) 阻擋時,Unity 不會剔除此渲染器。停用 Dynamic Occlusion 可以實現諸如在牆後繪製角色輪廓之類的效果 |
| Sorting Layer (排序圖層) | 此渲染器的排序圖層 (Tags and Layers) 的名稱 |
| Order in Layer (圖層順序) | 此渲染器在排序圖層 (Tags and Layers) 中的順序 |