VRC Avatar Descriptor
VRChat 的模型描述檔
在「階層 (Hierarchy)」中選取模型名稱,即可在右側元件 (Component) 搜尋並新增「VRC Avatar Descriptor」
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第一個為 VRC 的描述,第二個為藍圖
一、View
Section titled “一、View”![]()
用於調整視角球,即在遊戲中看到的視角位置,通常放在兩眼中間
點擊「Edit」即可在「場景 (Scene)」中調整位置,調整完成後點擊「Return」
二、LipSync
Section titled “二、LipSync”設定後模型即可在開啟麥克風說話時開口
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通常點擊「Auto Detect!」即可自動新增,若無法正常辨識請手動新增
通常「Mode」為第四個「Viseme Blend Shape」,接著將模型的「Body」或「Face」拖入「Face Mesh」,一般情況如下 (若辨識不出請手動選擇)
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若沒有上述物件請停用,即「Mode」選擇「預設 (Default)」,或自行研究骨骼實作
三、Eye Look
Section titled “三、Eye Look”![]()
眼部相關設定,點擊「Enable」開始修改
General
Section titled “General”全域設定眼部移動
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「Calm-Excited」影響眨眼的頻率
「Shy-Confident」影響自己的模型看向其他玩家模型的頻率,以及看向其他玩家時視線停留的時間
Transforms
Section titled “Transforms”定義眼骨的位置
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找到對應的骨骼拖入即可,若沒有請跳過
Rotation States
Section titled “Rotation States”定義眼部骨骼旋轉的範圍,只有在上一項填入眼骨時才可用
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定義向前、上、下、左、右看時眼睛的移動
點擊「Preview」即可進行編輯,可在場景中進行旋轉,點擊「X」軸左側的鏈結圖示可分別定義左右眼,調整完成後點擊「Return」儲存
Eyelids
Section titled “Eyelids”定義閉眼、向上看與向下看
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通常「Eyelid Type」選擇「Blendshapes」,接著將「Body」或「Face」拖入「Eyelids Mesh」
在「Blendshapes」中可定義閉眼、向上看與向下看
**注意:**此處的向上看與向下看與前一項「Eyes-Rotation」中的向上看與向下看是相同的,若已使用上方定義,此處可選擇「-none-」
遊戲中眼部若出現異常可在這個模組調整,若想省事可以直接「disable」
Playable Layers
Section titled “Playable Layers”在 SDK3 的 Avatar Descriptor 中共有五個圖層,分別為
- Base 或稱 Locomotion 層,控制模型的蹲姿、趴姿等
- Additive Base 層的附加,例如製作呼吸動畫
- Gesture 手勢層,用於手勢動作製作,或用於「閒置動畫 (Idle Animation)」,例如搖擺尾巴、拍打翅膀或擺動耳朵
- Action 動作層,例如 MMD 舞蹈放在此層
- FX 控制物品的開關,手勢表情也在此層
此外,還有附加的三個圖層,分別為(此部分如需了解請參閱「官方文件」):
- T-Pose
- IK Pose
- Sitting Pose
Lower Body
Section titled “Lower Body”![]()
第一個:頭部有輕微移動時會有碎步的效果
第二個:全身追蹤 (FBT) 時是否啟用 Locomotion
Expressions
Section titled “Expressions”Colliders
Section titled “Colliders”新版 SDK3 特有功能,用於定義頭部、身體、手腳的碰撞器 (Colliders)
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點擊「Edit」即可定義位置與大小,可在場景中進行編輯
點擊左側的鏈結圖示即可分別設定左右位置
此處設定的不僅是碰撞體積,也是互動系統 (Contacts) 傳送端的大小
具體請參考:互動 (Contacts) 簡介